Mengenal Design Sprint

Design Sprint merupakan sebuah metode untuk mempersingkat proses validasi ide yang umumnya membutuhkan waktu riset cukup panjang. Dengan Sprint, kamu bisa menghasilkan sebuah prototipe siap tes hanya dalam waktu lima hari saja.

“Mengapa sangat singkat?”

Sebagai metode yang dikhususkan untuk memvalidasi ide dan mengurangi risiko, Sprint perlu bergerak cepat. Dalam lima hari ke depan, kamu dan tim akan melakukan serangkaian proses kerja yang umumnya dilakukan berbulan-bulan. Design Sprint memungkinkan dilakukan hanya dalam lima hari karena metode ini berusaha mengeliminasi berbagai proses yang sia-sia.

Pada dasarnya, inilah beberapa hal yang dilakukan dalam proses Sprint lima hari:

“Kapan waktu yang tepat untuk melakukan Sprint?”

Pada umumnya ada empat waktu yang sangat tepat untuk menerapkan Design Sprint:

  • Saat perusahaan hendak melakukan proses pengembangan produk yang diprediksi akan memakan waktu lama dan memakan banyak biaya.
  • Saat perusahaan memulai pengembangan fitur atau produk baru.
  • Saat tim mengalami kebingungan harus memulai dari mana saat hendak mengerjakan sesuatu.
  • Saat tim hendak menerapkan solusi atau teknologi yang belum pernah dilakukan oleh perusahaan lain.

Singkat kata, Design Sprint merupakan awal yang tepat untuk memulai segala macam jenis proyek!

“Masalah apa yang bisa diselesaikan dengan Sprint?”

Dengan arahan tepat, Sprint dapat digunakan untuk memecahkan masalah apa pun. Tidak ada masalah yang terlalu besar bagi Sprint. Bahkan, makin ambisius dan besar masalah yang hendak kamu pecahkan, Sprint akan makin efektif dilakukan.

Untuk melihat lebih dekat bagaimana proses sebuah Sprint diterapkan di dunia nyata, mari kita lihat dua studi kasus Sprint di bawah ini.

Studi Kasus Design Sprint

Pelajari bagaimana dua perusahaan, Pocket dan Quizlet, menciptakan solusi dengan Sprint untuk menjawab tantangan bisnis masing-masing.

Pocket adalah sebuah layanan read-it-later. Dengan Pocket kamu dapat menyimpan konten favorit dari situs web apa pun dan membacanya di waktu lain.

Banyak pengguna yang mengunduh dan mendaftar, tapi tim Pocket ingin membuat pengguna menggunakan layanan mereka secara jangka panjang. Untuk memvalidasi solusi yang dimiliki, mereka menerapkan metode Sprint.

Sprint hari pertama

Tim Pocket memahami bahwa jika seorang pengguna melakukan interaksi awal, seperti menambah tiga konten ke dalam Pocket, maka ia akan cenderung menjadi pengguna yang aktif.

Di hari pertama tim Pocket fokus terhadap dua hal utama:

  • Alur pengguna, dan
  • Ide yang potensial.

Tim Pocket mengumpulkan ide-ide awal yang berpotensi untuk membantu mereka.

Tim Pocket memetakan alur proses pengguna, dari mulai proses pengguna menemukan Pocket sampai pada akhirnya pengguna tersebut menggunakan Pocket untuk pertama kalinya.

Sprint hari kedua

Hari kedua dimulai dengan menggambar berbagai sketsa solusi yang mungkin dilakukan, namun dalam kesatuan proses. Tiap anggota Sprint diharuskan menghasilkan solusi masing-masing. Sketsa solusi digambarkan secara sederhana lewat solusi berbentuk tiga panel.

Di bawah ini adalah salah satu solusi yang dibuat oleh anggota Sprint.

  • Di panel pertama, Pocket akan langsung mengajak para pengguna menyimpan artikel setelah aplikasi terpasang.
  • Setelah berhasil (panel kedua), Pocket mengajak para pengguna untuk melihat hasil simpanan mereka.
  • Di panel terakhir, para pengguna dapat melihat hasil yang sudah mereka simpan, sekaligus diajak untuk menambahkan lebih banyak konten lewat tombol yang ada.

Dengan tiga panel solusi ini, Pocket sudah mengajak para pengguna untuk menyimpan konten pertama mereka, serta menyarankan untuk menambah lagi. Ini diharapkan akan membuat pengguna menyimpan lebih banyak konten di awal.

Sprint hari ketiga

Semua orang membuat sketsa solusi di hari kedua. Di hari ketiga, tim melakukan voting untuk memilih solusi yang menarik. Di titik ini tim Pocket juga mengevaluasi setiap sketsa berdasarkan tujuan Sprint yang sudah ditetapkan di awal.

Di tahap voting setiap anggota tim memilih ide-ide yang mereka anggap baik, lalu mengelompokkan mereka menjadi satu solusi konkret. Ide yang mereka pilih akan dibuat ke dalam prototipe di keesokan harinya.

Sprint hari keempat

Berdasarkan solusi yang sudah ditentukan sesuai hasil voting, tim Pocket kemudian membuat prototipe dengan menggunakan Keynote (atau juga dapat menggunakan Microsoft PowerPoint). Caranya cukup sederhana, setiap button diberikan tautan yang mengarah ke tahap (slide) berikutnya.

Keynote atau Microsoft PowerPoint dapat digunakan untuk membuat prototipe. Tidak perlu prototipe canggih yang perlu coding. Yang terpenting, prototipe tersebut sudah mewakili proses dari solusi yang sedang dibuat.

Ini merupakan tahap yang penting karena tim Pocket ingin menguji alur dan fungsi dari solusi sesegera mungkin. High fidelity prototype seperti gambar di bawah sudah cukup mewakili.

Sprint hari kelima

Di hari kelima, tim Pocket mengundang lima orang yang belum pernah menggunakan Pocket untuk mencoba prototipe tersebut. Tim Pocket mengamati dari ruangan yang berbeda seiring pengguna melakukan interaksi.

Di akhir hari, tim Pocket mengetahui beberapa hal yang menjadi masukan penting. Elemen solusi apa yang tidak efektif dan apa yang harus ditingkatkan.

Beberapa hal yang bisa dipelajari dari Design Sprint Pocket.

    • Sprint membantu tim Pocket menaikkan interaksi pengguna baru sebesar 58 persen.
    • Voting adalah elemen penting yang mempercepat proses pengambilan keputusan.
    • Elemen ide terbaik dipilih, lalu digabungkan dengan elemen ide lain untuk membuat sebuah solusi penuh.
    • Dengan high fidelity mockup, tim Pocket hanya membutuhkan satu hari untuk membuatnya. Ini menghemat banyak waktu dan sumber daya.
    • User test dilakukan di hari kelima dengan orang-orang yang tidak pernah memakai Pocket. Ini sesuai dengan tujuan dari Sprint, menghindari bias dan memvalidasi solusi.
panduan-wawancara-sprint

Wawancara merupakan faktor yang krusial yang menentukan keberhasilan sebuah Sprint. Pelajari bagaimana cara melakukannya dengan benar.

Quizlet adalah sebuah layanan untuk membantu kamu belajar. Lihat bagaimana Quizlet menerapkan tiga kali Sprint untuk menemukan solusi terbaik.

Banyak pelajar menggunakan Quizlet untuk mempersiapkan diri sebelum ujian. Walaupun Quizlet dapat menyediakan berbagai topik dengan metode pembelajaran yang efektif, pertanyaannya adalah bagaimana Quizlet dapat membantu para penggunanya untuk mendapatkan pengertian yang lebih mendalam?

Quizlet memulai Sprint dengan dua tujuan besar.

    1. Meningkatkan layanan dari sekadar mengingat, menuju sebuah layanan yang dapat membantu pengguna mengerti.
    2. Memperluas topik belajar untuk para pengguna.

Mengenali sinyal dari Pengguna

Dari data dan permintaan para pengguna, Quizlet menyadari bahwa para pengguna harus melakukan hacking untuk benar-benar membantu diri masing-masing. Sebelum mengunggah gambar, mereka menambahkan highlight atau memotong gambarnya.

Ini menjadi hipotesis awal bahwa para pengguna ingin belajar menggunakan diagram interaktif di aplikasi Quizlet.

Quizlet: Sprint Pertama

Walaupun ada indikasi awal bahwa pengguna ingin belajar dengan menggunakan diagram, namun Quizlet juga mempunyai beberapa ide fitur lain, seperti fitur gamification dan fitur menghafal melalui menulis.

Quizlet lalu mendedikasikan Sprint pertama untuk menentukan ide mana yang akan mereka kerjakan.

Untuk melakukan validasi, Quizlet melakukan sejumlah kampanye ad dengan pesan yang berbeda-beda. Satu pesan untuk satu ide yang mereka sudah punya sebelumnya. Kampanye yang mendapatkan respons paling bagus akan menjadi ide untuk dikerjakan.

Setelah banyak data yang masuk digabung dengan hasil wawancara para pengguna, Quizlet akhirnya mendapatkan validasi dari fitur yang akan mereka prioritaskan, yaitu diagram interaktif.

Diagram interaktif juga sejalan dengan tujuan awal mereka, yaitu membuat pengguna lebih mengerti.
Sprint selanjutnya membuat dan validasi fitur diagram interaktif!

Quizlet: Sprint Kedua

Beruntung bagi Quizlet, fitur diagram interaktif sudah pernah dibuat oleh tim, namun masih berbentuk sangat dasar (hasil dari hackathon internal). Tim Quizlet dapat menghabiskan waktu lebih banyak untuk menyempurnakan prototipe tersebut dengan Sketch dan Invision.

Di hari kelima, Quizlet melakukan user test dengan prototipe mereka. Berikut beberapa komentar dari para penggunanya:

  • “Saya akan menggunakan ini untuk ujian biologi saya!”
  • “Ini fitur yang sangat berguna.”
  • “Akan luar biasa jika saya bisa menggunakan gambar dari buku bacaan saya sendiri.”

Di akhir Sprint kedua, Quizlet mendapatkan validasi bahwa tidak ada masalah dalam proses penciptaan diagram. Respons dari para pengguna pun cukup positif.

Namun Quizlet merasa pengujian ini terlalu terbatas. Mereka ingin melihat bagaimana jika pengguna benar-benar membuat diagram sendiri, tidak berdasarkan skenario dalam tes.

Quizlet: Sprint Ketiga

Di Sprint ketiga, Quizlet mempunyai tujuan untuk mematangkan fitur dan alur dari fitur diagram interaktif. Di akhir minggu, Quizlet kembali mengumpulkan feedback pengguna.

Kali ini mereka membiarkan para pengguna benar-benar membuat pertanyaan masing-masing.

Setelah cukup yakin dengan hasil Sprint, langkah yang Quizlet lakukan adalah mengembangkan fiturnya secara penuh.

Inilah tampak dari fitur diagram interaktif hasil Sprint Quizlet.

Beberapa hal yang bisa dipelajari dari Design Sprint Quizlet.

    • Dalam kasus Quizlet, mereka melakukan beberapa kali Sprint untuk memecahkan masalah-masalah berbeda. Tidak seluruh masalah harus dipecahkan dalam satu sesi Sprint.
    • Dalam waktu satu minggu, Quizlet dapat memutuskan fitur apa yang harus dicoba terlebih dahulu. Tapi yang terpenting adalah fitur pemenang ini sudah mendapatkan validasi dari pengguna, sehingga berpotensi besar untuk menghemat biaya dan juga waktu.
    • Walaupun sangat dianjurkan untuk mengikuti tata cara Sprint, namun tim yang lebih berpengalaman dapat memodifikasi Sprint sesuai kebutuhan.
    • Quizlet menghabiskan tiga Sprint untuk menghasilkan fitur diagram interaktif. Namun tiga Sprint ini mempunyai potensi menghemat waktu dan biaya, dibanding membangun fitur yang salah dan tidak diinginkan pengguna.

Tertarik dengan metode Design Sprint? Sekarang kamu juga bisa melakukannya.

Seperti Quizlet dan Pocket, setiap perusahaan bisa menghindari risiko produk tidak diminati oleh calon pengguna dengan memvalidasi setiap ide bisnis dan solusi. Pelajari semuanya di kelas Design Sprint dari Tech in Asia Edu dan jadilah product manager yang dicari perusahaan!